Sunday, October 28. 2007
Ideen-Fragment: Der John hat mir vor einiger Zeit einmal erzählt, dass er den neuen Resident Evil-Teil spielt - ich weiß nicht mehr, welcher das war, aber das ist auch irgendwo unerheblich und vermutlich auch ersichtlich aus der Sache, die ich gleich weiter erzähle. Und da berichtete er von einer ganz tollen Szene, die ihm ungeheuer gut gefallen hat, nämlich als er anscheinend die Tochter des Präsidenten retten musste und über eine Brücke (Hängebrücke) musste, die schon groß und gefährlich aussah und anscheinend sah man auf der anderen Seite ein Haus. Man kann es sich schon fast denken, was passiert, denn kaum tritt man auf die Brücke, kommen anscheinend Zombies und man muss sich im Haus verbarrikadieren. Er meinte, das wäre ein richtig spannende und atemberaubende Szene gewesen.
Wieso war das dann eigentlich spannend? Und wieso hat es Spaß gemacht? Die Genre-Konventionen waren anscheinend deutlich genug, so dass man abschätzen kann, was passiert. Nicht, dass ich falsch verstanden werde: mir geht es auch häufiger so. Es gibt ganz einfach Stellen, da weiß man, wie es weiter gehen wird und man gruselt sich schon vor der Erwartung dessen was kommt. Das hatte ich bei Project Zero schon zu Hauf. Man weiß genau, da kommt gleich was, da kommt gleich was und plötzlich - schwupps! - ist es passiert und man hat Adrenalin drinnen. Der klassische cat-scare-Effekt nunmal. Da könnte man nun sagen, dass die Spannung genau aus diesem Verzögern der Erleichterung kommt, also: Spannung wird aufgebaut und immer mehr aufgebaut und bis zu einem Moment, den man nicht mehr ertragen kann, dass man will, dass es aufgelöst wird, aber es wird immer weiter verzögert, bis dann die Katze reinspringt. Doch im Prinzip weiß man, dass es passieren wird und dennoch ist es spannend und macht Spaß. Eigentlich ganz klassisch und mit ein wenig Lese-Erfahrung erkennt man solche Stellen zur Genüge und manche Stellen sind für den Lese-Erfahrenen spannender als für den Unerfahrenen, weil diese Erleichterungs-Verzögerung eintritt, die der Unerfahrene nicht hat, denn der ahnt ja nicht, dass gleich etwas kommt. Der hat nur einen Schock-Moment, während der Lese-Erfahrene quälende Spannung erleidet.
Es gibt Sachen, da weiß man einfach, was passiert, da weiß man, was man bekommt - und es macht dennoch Spaß. Wieso auch nicht? Wenn ich in einem Survival-Horror-Spiel weiß "der Level riecht danach, dass hier Monster rauskommen", dann schmälert das nur meinen Spaß, wenn ich mir den Spaß aktiv schmälern will. An sich kann man nämlich sehr viel Genuss aus solchen Szenen ziehen. Und wenn die Szene dann passiert, dann versucht man, sie zu lösen. Wieso geht sowas eigentlich nicht im Rollenspiel? Im Rollenspiel heißt es dann gleich wieder von erfahrenen Rollenspielern: "Bäh! Langweilig! Das habe ich kommen sehen!" Vielleicht liegt das in der Gruppen-Dynamik begründet, dass man seinen Mitspielern unbedingt aufs Auge drücken muss, wie genre-erfahren man doch ist oder wie klug man ist, dass man das erkannt hat; versaut aber im Endeffekt dann die Situation mehr, als dass man gerade diesen Wissens-Vorsprung ausnutzt, um Spaß aus der Situation zu ziehen. Das kann durch Einbringen von Ironie geschehen, sogar im ganz klassischen Sinne der Ironie, denn der Spieler weiß, was der Charakter nicht weiß und man kann den Charakter haarscharf an den Rand der Situation ranspielen und dann - je nach Spielverständnis - entweder schauen, wie man da nun wieder rauskommt (gamistisch orientiert, nach der Lösung dann suchend, um aus der Situation zu kommen, in die man sich bewusst reinmanövriert hat) oder das Spielen des Charakters nun auskosten (dramatistisch orientiert, was sowohl beim method-acting als auch beim story-telling funktionieren kann). Aber das wird häufig nicht gemacht.
Lieber wird dann rumgemotzt, dass die Situation zu offensichtlich ist, dass man es viel zu einfach durchschauen konnte. Dabei gibt einem genau so eine Situation wunderschöne Rollenspiel-Möglichkeiten in die Hand, egal ob dramatistisch oder gamistisch - vermutlich auch simulationistisch, aber da muss ich zugeben, dass mir hierzu gerade kein Beispiel einfällt. Der Anspruch wird einfach zu hoch geschraubt in solchen Situationen. Es kann nicht immer eine whedoneske Wendung geben, die einen absolut von den Socken haut, weil man sie so gar nicht erwartet hat; das ist ungeheuer anstrengend und klappt auch nicht immer. Außerdem: Wenn man genau bei Whedon nachschaut, erkennt man, dass auch Whedon nicht immer Wendungen drin haben muss. Manchmal hat er auch gar keine Wendung drin und macht auch ganz normale, klischee-belastete Situationen ... und trotzdem ist es gut. Natürlich macht die Abwechslung das dann wieder interessant. Aber dennoch bleibt die Frage, wieso man bei Videospielen anscheinend mehr dazu neigt, solche Situationen spaßig auszuleben und sie sich nicht selbst kaputt zu machen. Meine These ist, dass es wirklich an der Gruppen-Dynamik liegt: Wenn ich alleine vor der Konsole hocke, dann muss ich niemandem beweisen, wie klug ich bin, wie ich alles durchschauen kann. Klar, es gibt auch Leute, die sich das kaputt dennoch kaputt machen wollen, auch vor der Konsole. Aber meist machen die es dann, um andernorts dann damit aufzufallen, sei dies in Rezensionen oder nur im Freundes-Kreis, wo sie dann eine entsprechende Anekdote vom Stapel lassen können.
Viele Szenen werden also von der Profilierungs-Sucht von neunmalklugen Spielern kaputt gemacht, wobei man das sicherlich auch auf Filme übertragen kann, denn wer kennt nicht den Erklär-Bären neben sich, der einem den Spaß am Film versaut, weil er den Film ständig kommentieren muss ... und das häufig auch spoilend? Man sollte vielleicht auch einfach einmal sich da treiben lassen, nicht immer alles hinterfragen. Bitte nicht falsch verstehen: Ich bin ein großer Fan von Kritik und Hinterfragen, wie ihr sicherlich wisst. Dennoch kann man sich damit eben viel zu viel kaputt machen, was ich in der Vergangenheit auch schon zu häufig am eigenen Leib erfahren durfte. Wenn man immer nur mit der Kritik-Brille durch das Leben rennt, findet man in den wenigsten Sachen Spaß. Manchmal muss man auch einfach mal die Sachen nehmen, wie sie sind und nicht alles ist so schlecht, wie man denkt, wenn man es genauer unter die Lupe nimmt. Wenn man will, findet man nämlich immer etwas, was man bemängeln kann. Und meistens will man eben etwas finden. Nur ist das weder fair, noch dem eigenen Spaß zuträglich. Das ist etwas, was ich von oben genannten John auch erst wieder lernen musste. Denn auch mir ging das im Kino ähnlich, dass ich kaum noch "Spaß" wirklich hatte, weil ich immer etwas zu bemängeln hatte. Und dann machte mir Kino irgendwann auch nur noch wenig Spaß, denn auch das Kritisieren und Zerstören macht nicht auf Dauer Spaß - vor allen Dingen, weil man tief in sich weiß, dass es nur um die eigene Profilierungs-Sucht geht und dass es eigentlich unfair auf diese Art ist. Und das ist nicht, was Kritik sein sollte. Das ist jetzt kein Plädoyer für Spaß um jeden Preis und kein Plädoyer wider die Kritik, es ist ein Plädoyer für "auch mal Spaß haben". Einfach auch mal sich treiben lassen und nicht immer zu hohe Ansprüche setzen. Ja, da packe ich mir auch an die eigene Nase. Ist nicht einfach, aber ich fange mal damit an ... oder probiere es zumindest. Macht ihr den Versuch mit?
Saturday, September 15. 2007
Irgendwie ist es an der Zeit, mal zwei Blogs in meine Link-Liste aufzunehmen, die ich sowieso schon hin und wieder besuche; besonders da das eine Blog im Prinzip ein großes Vorbild für "meine" Blog-Tätigkeit ist. Nämlich das Blog von Wil Wheaton. Da tut es einem wirklich in der Seele weh, dass dieser wirklich sympathische Kerl so eine Rolle in seiner Jugend bekommen musste, die ihn im Prinzip stigmatisierte bei unzähligen Star-Trek-Fans - denn keiner mochte doch Wesley Crusher so wirklich, oder? Na gut, ich muss zugeben, hin und wieder ... ich schon. Aber das könnte auch genauso gut mein natürlicher Trotzkopf sein im Stile von "Wie? Ihr mögt den nicht? Ha! Ich aber schon! Eat 'zis!". Wäre nun auch nichts Neues bei "Mr. Opposition" - also mir. Aber Marc hat es einfach zu treffend formuliert: "Er ist einer von uns!" Und das ist er auch irgendwie und dazu eben noch ein sehr sympathischer "von uns".
Wie dem auch sei: Gerade das Blog von Wil Wheaton lese ich in letzter immer wieder sehr gerne und hat durch seine "ich mache kein wirkliches Themen-Blog"-Art mich doch inspiriert, eigentlich alles mögliche zu schreiben, von kleinen Anekdoten bis hin zu wirklich wichtigen Sachen. Und der Punkt, an dem ich mir sagte "das muss ich jetzt aber doch mal verlinken, damit ich nicht immer über Marcs Links da rüber muss", war dieser Blog-Eintrag von ihm; das spricht mir einfach so aus der Seele. Wie ich dann auch über den trackback herausgefunden habe, nennt sich das also "textspeak". Ganz davon ab, dass das Wort selbst natürlich auch irgendwie komisch ist, weiß ich jetzt also, dass ich textspeak auch hasse. Und es ging mir tatsächlich ähnlich, dass ich erst 10 mal über den Text drüberlesen musste bis ich verstanden habe, was da überhaupt gemeint war. Ich kann es ja wirklich verstehen, dass man Zeichen sparen will beim SMS-Limit, aber ... ganz ehrlich: Ich habe manchmal das Gefühl, ich bin der einzige noch lebende Mensch auf dieser Erde, der eine normale Groß/Klein-Schreibung und normale Interpunktion in seinen SMS macht. Ja, ich schreibe heutzutage nur noch selten SMS, früher habe ich das häufiger gemacht, aber diese Tendenz habe ich eigentlich beibehalten. Zugegeben, auf Deutsch ist dieses ganze textspeak-Ding irgendwie nicht so gewaltig, aber so ein paar Anleihen sieht man eben in Groß/Kleinschreibung und fehlender Interpunktion und solchen Scherzen. Aber bin ich froh, dass so "richtiges" textspeak auf Deutsch wohl nicht geht, oder? Oder?! Wollen wir nur mal hoffen, dass sich dieses textspeak nicht auch auf andere Bereiche auswirkt. Brave new world! Aber dieses Blog kann ich wirklich nur jedem ans Herz legen, denn ich muss doch immer wieder schmunzeln und der Herr Wheaton hat einfach eine schöne Art zu schreiben - das gefällt.
Beim zweiten Blog war ich mir eigentlich gar nicht so sicher, ob ich es wirklich aufnehmen sollte, da ich da tatsächlich nur sehr spärlich vorbeischaue und auch insgesamt den Stil ein wenig ... gewöhnungsbedürftig finde: Das Blog von Robin Laws. Dennoch hat der gute Herr Laws einen so schönen Eintrag über Indie-Games gemacht, dass ich mir dachte, im Zuge des Verlinkens von Will Wheaton kommt der Robin Laws eben auch noch dazu. Und ich muss zugeben, dass ich glaube, dass ich so manchen Fehler auch gemacht hätte, weswegen mich der Eintrag doch zum grübeln brachte. Klar, ich bin kein Indie-Game-Hersteller; höchstens meine damalige Tätigkeit in der LARP-Szene zur Ausarbeitung von DKWDDK geht da vielleicht in die Richtung. Aber es ist doch schon einmal wichtig, über solche Sachen nachzudenken. Daher danke, Robin - auch wenn ich mit dem Herrn Laws sonst immer ein wenig ... naja, zwiegespalten bin.
Bitte nicht falsch verstehen: Ich finde es absolut wichtig, dass es Robin Laws gibt. Er sagt wichtige und interessante Sachen, nur ... teile ich sie leider sehr selten. Was natürlich nichts daran ändert, dass es wichtig ist, dass es solche Standpunkte gibt, dass sie vernünftig artikuliert werden, denn das bringt voran. Beispielsweise finde ich ja, dass die RoLoGG eigentlich ein wirklich wichtiges Werk sind, aber in vielen Details würde ich dann doch anfangen zu widersprechen oder sie zu kritisieren, beispielsweise den "ideologischen" Unterbau, dass nur in Spieler-Typen unterteilt wird und der Spielleiter zu einem ätherischen, nicht wirklich selbständig-existenten Wesen wird, das keine eigenen Präferenzen hat, sondern alle Präferenzen der Spieler einbringen muss in die Sitzung. Und dann wiederum fand ich aber seine Unterteilung in story-teller und method-actor so ungeheuer wichtig ... ja, fast bahnbrechend. Das ist leider einer meiner Kritikpunkt an meinem eigentlich sehr geliebten threefold, dass der dramatist zwei Strömungen enthält, die sich eigentlich sehr beißen. Ich merke das häufig genug an mir, da ich mich irgendwie als Zwischending zwischen story-teller und method-actor sehen würde; und viel zu häufig merke ich, dass ich gerne was machen würde, was die andere Seite aber nicht will. Da gibt es also bereits eine Spannung und da ist es wichtig, dass diese Typen aufgedröselt werden.
Auch, dass es eben solche Sachen wie Feng Shui gegeben hat ... ein Hoch auf Robin Laws - und dann wiederum scheint es mir manchmal, dass er mir zu gamistisch orientiert ist. Ich gebe zu, dass ich bei so etwas immer vorsichtig bin, weil so manche gamistische Strömung in Deutschland mich doch sehr skeptisch werden lässt, ob man das wirklich fördern sollte; wofür der Herr Laws zwar nichts kann, aber deswegen stehe ich dem Ganzen wohl nur mit sehr gemischten Gefühlen gegenüber. Er ist unbestritten einer der Großen der Szene ... dem ich mit leider doch sehr zwiespältigen Gefühlen gegenüberstehe, die aber im Prinzip nur im Detail sind und auch keineswegs auf menschlicher Basis sind - im Gegensatz zu so manch anderen, die sich als "Größen der Szene" betrachten, aber das ist nun wiederum ein anderes Thema. Aber: Man kann auch wichtige Sachen zu sagen, denen man widerspricht und denen man nicht zustimmt, und dennoch muss man kein Depp sein - Robin Laws zeigt es.
So viel zu meinen zwei neuesten Blogs, die ich rechts eingetragen habe. Eigentlich ein geschenkter Eintrag, aber so ein paar Gedanken zu dem Drumherum wollte ich dann doch noch niederschreiben.
Thursday, August 30. 2007
Zu meiner Anfangs-Zeit im Online-Rollenspiel war ich der festen Überzeugung, dass man mein heißgeliebtes DKWDDK eigentlich überall hin übertragen könnte, sei dies beim P&P oder beim Online-Rollenspiel. Zum DKWDDK habe ich in der Vergangenheit besonders im Internet, aber eben auch in der aktiven LARP-Szene mich sehr für Überarbeitungen, Praxis-Tests etc. eingesetzt und fühle mich da immer noch als einer der vehementesten Verfechter von DKWDDK - im LARP. Leider hat die Zeit mir da doch die Erkenntnis eingebracht, dass es beim Online-Rollenspiel nur teilweise klappt. Irgendwie konnte ich es lange Zeit nicht glauben, aber es gibt mehrere Probleme beim Rollenspiel, die es so im LARP nicht gibt:
- Poweremotes
Im LARP kann man sich dann einfach lachend abwenden und es viel einfacher ignorieren. In Online-Rollenspielen bekommt das dann häufig eine ganz eigene Note und schon allein, weil es geschrieben neben "normalen" Handlungen steht, wird es ungünstiger, es zu ignorieren. Es gibt einfach viel größere Risse im SoD-Teppich.
- Engine
Die Engine bei Online-Rollenspiel kann schon sehr unschöne Fakten schaffen. Die Engine im LARP ist die Natur und die ist irgendwie wesentlich angenehmer als Engine. Denn im Gegensatz zum LARP, wo kein DragonSys oder Silbermond in die Engine der Natur fest eingebaut ist, gibt es Sachen in der Engine bei Online-Rollenspielen, die überaus hartnäckig und störend sein können - und die man nicht so einfach ignorieren kann.
Ich muss zugeben, dass ich insgesamt noch ein wenig orientierungslos nach den genauen Gründen suche, warum man DKWDDK nicht auch auf Online-Rollenspiele so wirklich gut übertragen kann. Das sind so meine ersten Gedanken dazu, woran es liegen könnte - und dennoch bin ich mir sehr unsicher, denn es fühlt sich noch nicht so wirklich richtig an und überzeugt mich selbst auch noch nicht so recht. Vielleicht liegt es auch einfach an der unterschiedlichen Masse oder dass man im LARP besser "Blasen-Welten" erschaffen kann; also kleine Blasen, in denen man selbst bestimmt, wie die Welt aussieht. Dies geht in Online-Rollenspielen kurioserweise ungleich schwerer, obwohl es doch eigentlich auch dort gehen müsste?
Insgesamt ist das also einfach eine Sache, über die ich noch mehr nachdenken muss und so ganz habe ich die Hoffnung noch nicht aufgegeben, dass man DKWDDK übertragen kann. Und dennoch habe ich es leider jetzt schon zu häufig erlebt, dass es eben nicht funktionierte bei Online-Rollenspielen. Dass es im LARP funktioniert, das mag zwar häufig bestritten werden, ist allerdings hinreichend bewiesen, dass es das tut - selbst in Extrem-Situationen; ich erinnere mich beispielsweise immer gerne an unseren Groß-Con "Oschenheim 1", bei dem es auch einwandfrei bei einer hinreichend großen Menge an Spielern funktionierte und das auch noch ohne Einladungs-Con und mit Fantasy-Abenteuer-Plot; auch wenn es dort noch ein wenig hakte, aber immerhin waren das unsere ersten Geh-Versuche überhaupt in dieser Richtung und dafür lief es schweine-gut. Aber das Online-Rollenspiel scheint sich da auf eine merkwürdige Art und Weise dem allen zu entziehen.
Woran es genau liegt? Vielleicht an den oben genannten Punkten, vielleicht auch an etwas anderem. Bleiben wir dem einfach einmal ein wenig auf der Spur und hoffen, dass am Ende eine bessere Erklärung heraus kommt. Nur irgendwo muss man schließlich mit der Suche anfangen, also mache ich dies hiermit einfach einmal. Mal schauen, wo uns der Ball so hinführt - wir bleiben aber auf jeden Fall einmal dran, ok?
Monday, August 27. 2007
Witzig finde ich immer, was manche unter "Rollenspiel" verstehen - nein, Korrektur, was manche unter "gutem" Rollenspiel verstehen. Das ist mir schon früher im LARP aufgefallen und im Online-Rollenspiel zeigt es auch sein hässliches Gesicht: Besonders geschwollen reden. Gerade in Fantasy-Settings wird das gerne gemacht. Ein "guter" Rollenspieler ist da (oder meint er zu sein), wenn er jeden Satz mit "Nun,..." anfängt, Konjunktiv benutzt bis die Syntax qualmt oder alles "ihrzt", was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Da "ihrzt" man dann als einfacher Bauer den Bauern von nebenan oder der Ork "ihrzt" seine Überfalls-Opfer - traumhaft. Klar, das könnte auch passend sein, aber sind wir doch einmal ehrlich: Das ist es in den seltensten Fällen. Viel zu häufig meint derjenige Spieler dann, dass das stimmungsvoll wäre.
Im LARP kann ich es ja wirklich noch zu einem gewissen Grad verstehen, weil man dort eigentlich viel mehr improvisieren muss von eben auf jetzt und durch so ein "nuuuun,..." gewinnt man da einfach Zeit, um sich über den Rest des Satzes Gedanken zu machen. Nur zeigt das dann eben auch deutlich, dass es da mit der schauspielerischen Fähigkeit nicht sonderlich gut bestellt ist, denn der Kniff liegt ja darin, möglichst tief im Charakter drin zu sein, dass es "fließt". Das bedeutet nicht, dass man nicht auch einmal stocken darf oder zögern darf oder unsicher sein darf, was der eigene Charakter gerade machen würde - echt nicht. Das passiert mir auch hin und wieder, aber ... bitte nicht bei jedem Satz und bitte auch nicht jeden Satz mit "nuuuun,..." anfangen. Weder die Benutzung von "nun", noch besonders geschwollene Redewendungen passen auf jeden Charakter und machen manchmal gerade dadurch kein wirkliches gutes Charakterspiel draus.
Ob ein Charakter nun generell "ihrzt" oder "duzt", das kann so schöne und interessante Unterschiede machen - gerade, wenn man sich die Volks-Schichten anschaut und schaut, in welcher Schicht der eigene Charakter ist. Nur, weil man jeden "ihrzt" heißt das nicht, dass der Satz besonders alt wirkt und dadurch toll in die Welt passt; ebenso heißt es nicht, wenn man viel "duzt", dass das dann gleich modern ist. Der Konjunktiv scheidet vollkommen aus ... äh, nein, falscher Film, aber trotzdem geht es beim Konjunktiv ähnlich. Das ist manchmal schon gruselig, welche Charaktere so geschwollen reden, dass der Konjunktiv den Satz aufbläht wie den dicken Mann in "Herbstzeit" bei Sinn des Lebens: "Dürfte ich euch etwas fragen, wackerer Recke? Möget ihr mich begleiten zu einem gar gefährlichen Abenteuer, das uns dort an jenem Abgrund erwarten könnte?" Wenn der Charakter ein wenig affektiert und steif ist, ja, dann kann man das sicherlich machen, aber doch bitte nicht jeder x-beliebige Abenteuer. Ugh! Ich sage doch noch nicht einmal, dass man diese Sachen nicht benutzen darf, aber ... bitte bewusster - echt jetzt. Rollenspiel ist kein Koch-Topf, in den man einfach mal alle Mittelalter-Zutaten reinhaut und dann kommt was passendes raus. Manche Sachen sollte man weglassen, manche dazu tun und manchmal auch vielleicht was unübliches reinwürzen. Aber nicht einfach alles, was so angestaubt auf dem Glas "Mittelalter" stehen hat rein. Das macht nicht gleich gutes Charakter-Spiel aus.
Man kann mit Sprache so schöne viele Feinheiten in den Charakter einbauen; man kann aber eben auch durch Sprache viel verhauen. Ein bisschen mehr Bewusstsein dafür, wie Sprache und der Charakter zusammenhängen, das würde ich mir eigentlich so durchgängig wünschen. Sprache bildet einen Charakter so schön ab und vor allen Dingen auf, manchmal sogar schöner als tausend Taten. Der Idealfall ist natürlich, wenn sowohl Sprache, wie auch Taten den Charakter charakterisieren, aber dass das nicht ganz einfach ist, ist mir auch bewusst. Nun, nur würde ich mir eines zum Abschluss wünschen: Weniger "nun" am Satz-Anfang. Ja, das wäre schön. Und ja, ich weiß, das Problem tritt in erster Linie bei Fantasy-Settings auf - schade. Ich mag Fantasy, wirklich. Vielleicht stört es mich auch genau deswegen, weil es auf mich so uninspiriert, flach und vor allen Dingen "pseudo" wirkt. Und manchmal tut gerade das so in der Seele weh, wenn die Leute, die da einfach alles in den Koch-Topf reinwerfen ohne zu schauen, sich dann auch noch für begnadete Rollenspieler halten. Nein, gutes Rollenspiel ist nämlich mehr als "nun,..." vor jeden Satz zu knallen, alles zu "ihrzen" und Konjunktiv wie Konfetti zu verteilen. Was "gutes" Rollenspiel ist? Daran scheiden sich die Geister und ich bin da wirklich bereit, das recht offen zu sehen - ganz meiner post-strukturalistischen Grund-Tendenz mit der Pluralität an Bedeutungen. Ich habe dazu natürlich auch eine Meinung und es gibt sicherlich noch einige andere vernünftige Meinungen dazu, die damit nicht übereinstimmen. Was ist also "gutes" Rollenspiel? Nun, wie Ihr hoffentlich gesehen habt, das in dem Artikel hier erwähnte wäre zumindest keines - das wäre "pseudo".
Thursday, June 14. 2007
Und wo ich dann so heute Morgen beim Stöbern war und gerade auch mal wieder ein wenig Arbeit vor mir herschiebe, habe ich dann doch einmal diesen Test hier beim Stöbern beim Marc gefunden:
| You scored as Method Actor, You think that gaming is a form of creative expression. You may view rules as, at best, a necessary evil, preferring sessions where the dice never come out of the bag. You enjoy situations that test or deepen your character's personality traits.
Method Actor | | 100% | Storyteller | | 92% | Specialist | | 67% | Butt-Kicker | | 58% | Tactician | | 50% | Power Gamer | | 33% | Casual Gamer | | 25% |
Law's Game Style created with QuizFarm.com |
Hm, ja, der Method Actor dann. Ich habe mich ja sowieso immer als so ein Misch-Ding zwischen Story-Teller und Method-Actor gesehen. Aber dass ich da wirklich auf 100% beim Method-Actor komme ... überrascht mich dann doch. Und würde den Felix sicherlich auch überraschen!
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Comments
Thu, 27.11.2008 12:17
Gratulation! Bei mir wird es jetzt definitiv nichts mehr mit dem Winner-Button. 30000 Wörter werde ich in den [...]
Wed, 26.11.2008 15:43
Yaymapi! Herzlichen Glückwunsch!
Wed, 26.11.2008 10:49
“Großes Kino” ist genau die richtige Beschreibung. Viel liebe zum Detail und tolle Questen. Alleine mit der Lore [...]
Fri, 21.11.2008 14:58
Mit dem Esslinger Weihnachtsmarkt klappt es dieses Jahr leider nicht. Wir sind erst zwischen den Jahren (also nach [...]
Mon, 17.11.2008 18:58
Danke für den Hinweis. Korrigiert.
Mon, 17.11.2008 18:52
Was ein deutsche Vizejugendmann ist kann ich mir vorstellen, aber was ist ein Schtsmeister? (SCNR)