Ideen-Fragment: Der John hat mir vor einiger Zeit einmal erzählt, dass er den neuen Resident Evil-Teil spielt - ich weiß nicht mehr, welcher das war, aber das ist auch irgendwo unerheblich und vermutlich auch ersichtlich aus der Sache, die ich gleich weiter erzähle. Und da berichtete er von einer ganz tollen Szene, die ihm ungeheuer gut gefallen hat, nämlich als er anscheinend die Tochter des Präsidenten retten musste und über eine Brücke (Hängebrücke) musste, die schon groß und gefährlich aussah und anscheinend sah man auf der anderen Seite ein Haus. Man kann es sich schon fast denken, was passiert, denn kaum tritt man auf die Brücke, kommen anscheinend Zombies und man muss sich im Haus verbarrikadieren. Er meinte, das wäre ein richtig spannende und atemberaubende Szene gewesen.
Wieso war das dann eigentlich spannend? Und wieso hat es Spaß gemacht? Die Genre-Konventionen waren anscheinend deutlich genug, so dass man abschätzen kann, was passiert. Nicht, dass ich falsch verstanden werde: mir geht es auch häufiger so. Es gibt ganz einfach Stellen, da weiß man, wie es weiter gehen wird und man gruselt sich schon vor der Erwartung dessen was kommt. Das hatte ich bei
Project Zero schon zu Hauf. Man weiß genau, da kommt gleich was, da kommt gleich was und plötzlich - schwupps! - ist es passiert und man hat Adrenalin drinnen. Der klassische cat-scare-Effekt nunmal. Da könnte man nun sagen, dass die Spannung genau aus diesem Verzögern der Erleichterung kommt, also: Spannung wird aufgebaut und immer mehr aufgebaut und bis zu einem Moment, den man nicht mehr ertragen kann, dass man will, dass es aufgelöst wird, aber es wird immer weiter verzögert, bis dann die Katze reinspringt. Doch im Prinzip weiß man, dass es passieren wird und dennoch ist es spannend und macht Spaß. Eigentlich ganz klassisch und mit ein wenig Lese-Erfahrung erkennt man solche Stellen zur Genüge und manche Stellen sind für den Lese-Erfahrenen spannender als für den Unerfahrenen, weil diese Erleichterungs-Verzögerung eintritt, die der Unerfahrene nicht hat, denn der ahnt ja nicht, dass gleich etwas kommt. Der hat nur einen Schock-Moment, während der Lese-Erfahrene quälende Spannung erleidet.
Es gibt Sachen, da weiß man einfach, was passiert, da weiß man, was man bekommt - und es macht dennoch Spaß. Wieso auch nicht? Wenn ich in einem Survival-Horror-Spiel weiß "der Level riecht danach, dass hier Monster rauskommen", dann schmälert das nur meinen Spaß, wenn ich mir den Spaß aktiv schmälern will. An sich kann man nämlich sehr viel Genuss aus solchen Szenen ziehen. Und wenn die Szene dann passiert, dann versucht man, sie zu lösen. Wieso geht sowas eigentlich nicht im Rollenspiel? Im Rollenspiel heißt es dann gleich wieder von erfahrenen Rollenspielern: "Bäh! Langweilig! Das habe ich kommen sehen!" Vielleicht liegt das in der Gruppen-Dynamik begründet, dass man seinen Mitspielern unbedingt aufs Auge drücken muss, wie genre-erfahren man doch ist oder wie klug man ist, dass man das erkannt hat; versaut aber im Endeffekt dann die Situation mehr, als dass man gerade diesen Wissens-Vorsprung ausnutzt, um Spaß aus der Situation zu ziehen. Das kann durch Einbringen von Ironie geschehen, sogar im ganz klassischen Sinne der Ironie, denn der Spieler weiß, was der Charakter nicht weiß und man kann den Charakter haarscharf an den Rand der Situation ranspielen und dann - je nach Spielverständnis - entweder schauen, wie man da nun wieder rauskommt (gamistisch orientiert, nach der Lösung dann suchend, um aus der Situation zu kommen, in die man sich bewusst reinmanövriert hat) oder das Spielen des Charakters nun auskosten (dramatistisch orientiert, was sowohl beim method-acting als auch beim story-telling funktionieren kann). Aber das wird häufig nicht gemacht.
Lieber wird dann rumgemotzt, dass die Situation zu offensichtlich ist, dass man es viel zu einfach durchschauen konnte. Dabei gibt einem genau so eine Situation wunderschöne Rollenspiel-Möglichkeiten in die Hand, egal ob dramatistisch oder gamistisch - vermutlich auch simulationistisch, aber da muss ich zugeben, dass mir hierzu gerade kein Beispiel einfällt. Der Anspruch wird einfach zu hoch geschraubt in solchen Situationen. Es kann nicht immer eine whedoneske Wendung geben, die einen absolut von den Socken haut, weil man sie so gar nicht erwartet hat; das ist ungeheuer anstrengend und klappt auch nicht immer. Außerdem: Wenn man genau bei Whedon nachschaut, erkennt man, dass auch Whedon nicht immer Wendungen drin haben muss. Manchmal hat er auch gar keine Wendung drin und macht auch ganz normale, klischee-belastete Situationen ... und trotzdem ist es gut. Natürlich macht die Abwechslung das dann wieder interessant. Aber dennoch bleibt die Frage, wieso man bei Videospielen anscheinend mehr dazu neigt, solche Situationen spaßig auszuleben und sie sich nicht selbst kaputt zu machen. Meine These ist, dass es wirklich an der Gruppen-Dynamik liegt: Wenn ich alleine vor der Konsole hocke, dann muss ich niemandem beweisen, wie klug ich bin, wie ich alles durchschauen kann. Klar, es gibt auch Leute, die sich das kaputt dennoch kaputt machen wollen, auch vor der Konsole. Aber meist machen die es dann, um andernorts dann damit aufzufallen, sei dies in Rezensionen oder nur im Freundes-Kreis, wo sie dann eine entsprechende Anekdote vom Stapel lassen können.
Viele Szenen werden also von der Profilierungs-Sucht von neunmalklugen Spielern kaputt gemacht, wobei man das sicherlich auch auf Filme übertragen kann, denn wer kennt nicht den Erklär-Bären neben sich, der einem den Spaß am Film versaut, weil er den Film ständig kommentieren muss ... und das häufig auch spoilend? Man sollte vielleicht auch einfach einmal sich da treiben lassen, nicht immer alles hinterfragen. Bitte nicht falsch verstehen: Ich bin ein großer Fan von Kritik und Hinterfragen, wie ihr sicherlich wisst. Dennoch kann man sich damit eben viel zu viel kaputt machen, was ich in der Vergangenheit auch schon zu häufig am eigenen Leib erfahren durfte. Wenn man immer nur mit der Kritik-Brille durch das Leben rennt, findet man in den wenigsten Sachen Spaß. Manchmal muss man auch einfach mal die Sachen nehmen, wie sie sind und nicht alles ist so schlecht, wie man denkt, wenn man es genauer unter die Lupe nimmt. Wenn man will, findet man nämlich immer etwas, was man bemängeln kann. Und meistens will man eben etwas finden. Nur ist das weder fair, noch dem eigenen Spaß zuträglich. Das ist etwas, was ich von oben genannten John auch erst wieder lernen musste. Denn auch mir ging das im Kino ähnlich, dass ich kaum noch "Spaß" wirklich hatte, weil ich immer etwas zu bemängeln hatte. Und dann machte mir Kino irgendwann auch nur noch wenig Spaß, denn auch das Kritisieren und Zerstören macht nicht auf Dauer Spaß - vor allen Dingen, weil man tief in sich weiß, dass es nur um die eigene Profilierungs-Sucht geht und dass es eigentlich unfair auf diese Art ist. Und das ist nicht, was Kritik sein sollte. Das ist jetzt kein Plädoyer für Spaß um jeden Preis und kein Plädoyer wider die Kritik, es ist ein Plädoyer für "auch mal Spaß haben". Einfach auch mal sich treiben lassen und nicht immer zu hohe Ansprüche setzen. Ja, da packe ich mir auch an die eigene Nase. Ist nicht einfach, aber ich fange mal damit an ... oder probiere es zumindest. Macht ihr den Versuch mit?
Comments
Thu, 27.11.2008 12:17
Gratulation! Bei mir wird es jetzt definitiv nichts mehr mit dem Winner-Button. 30000 Wörter werde ich in den [...]
Wed, 26.11.2008 15:43
Yaymapi! Herzlichen Glückwunsch!
Wed, 26.11.2008 10:49
“Großes Kino” ist genau die richtige Beschreibung. Viel liebe zum Detail und tolle Questen. Alleine mit der Lore [...]
Fri, 21.11.2008 14:58
Mit dem Esslinger Weihnachtsmarkt klappt es dieses Jahr leider nicht. Wir sind erst zwischen den Jahren (also nach [...]
Mon, 17.11.2008 18:58
Danke für den Hinweis. Korrigiert.
Mon, 17.11.2008 18:52
Was ein deutsche Vizejugendmann ist kann ich mir vorstellen, aber was ist ein Schtsmeister? (SCNR)